[메타버스] GSI-IF 2021 “메타버스 디지털 기술도 기술 그 자체가 아닌 따뜻한 ‘온도’ 가져야”

2021-11-08
신윤오 기자, yoshin@elec4.co.kr

‘디지털 빅뱅, 메타버스 기술’ 주제로 열려

비대면 사회활동을 위한 혁신적 대안인 메타버스와 실감형 기술 및 콘텐츠의 변화와 발달을 살펴보고, 이로 인한 글로벌 패러다임 변화 및 교육적 확장성 모색하는 제4회 GSI-IF(Global Strategy Institute-International Forum) 2021이 지난 9월8일 KAIST 글로벌전략연구소 주최로 개최됐다.

‘디지털 빅뱅, 메타버스 기술(Digital bigbang, Metaverse technology)’ 주제로 열린 이 행사는 ① 포스트 코로나 시대를 대비하여 혁신적 비대면 과학기술전략 모색 ② 현실-가상세계를 잇는 최첨단 기술(메타버스, AR/VR 등)의 활용과 확장성에 대해 탐색 ③ 최첨단 기술의 발달로 인한 글로벌 패러다임 변화 및 미래 사회 예측 ④ 메타버스 기반 가상현실 기술들의 교육적 활용방안 및 확장성 모색 등을 내세웠다.



 환영사  이광형 총장: GSI 국제 포럼은 지난해 개막한 이래 전례 없는 시대에 직면한 가장 도전적인 글로벌 이슈를 중심으로 포럼을 개최해왔다. 올해 포럼에는 메타버스 기술의 현재와 미래를 주제로, 새로운 기술이 교육 분야를 포함한 향후 여러 방향에 미칠 영향을 탐구할 것이다. 교육 분야에서도 디지털 기술은 일방적인 지식 전달 시스템의 오랜 교육학적 문제를 해결할 새로운 기회를 창출할 것이다. (중략) KAIST는 이미 새로운 이러한 현상과 세계에 대비하고 있다. 우리는 메타버스 기술을 위한 새로운 이니셔티브를 시작했다.

예를 들어, 우리는 메타버스 ASI 크리에이터 프로그램을 만들어 메타버스 기획자(플래너), 개발자, 디자이너를 대상으로 제공했다. 국내 굴지의 글로벌 K-Wave 기업인 SM 엔터테인먼트와 협력해 다양한 메타버스 기술 개발에 나서고 있다.


메타버스 플랫폼과 가상 세계

[배기동] KT 엔터프라이즈, 메타버스 원팀 담당 상무: 최근 메가 트랜드가 되고 있는 메타버스 시장 분석 그리고 KT 사업 사례와 실증 기술에 대하여 살펴보겠다.

KT는 메타버스를 “현실 세상과 가상의 세상을 디지털화하여, 사회?경제?문화 활동을 하면서 가치를 창출하는 세상”이라고 정의한다. 메타버스 트랜드 변화를 보면, 이용고객 연령층은 MZ세대에서 다양한 연령대로 확산되고 있으며 활용 용도도 게임?소셜용에서 사업/업무용으로 다양화 되고 있다.

XR-Tech는 기존 XR 전용 디바이스에서 가상공간 구현으로 스마트폰과 병행해서 이용자가 증가되고 있으며 또한 실감미디어 사업에만 활용되는 XR 기술이 범용기술로 다양한 사업 분야에 활용되고 있다. 국내 주요 사업자를 보면 중소기업 위주였으나 대기업들이 미래 성장동력으로 인식하면서 투자가 활발해지고 있으며 향후에는 빅테크 기업간 치열한 경쟁이 예상된다.

산업군은 게임 엔터 업종에서 비대면 사회로 전환되면서 디지털 기술이 생산과 소비, 일하는 방식 등 삶의 모든 영역으로 확대되면서 다양한 이종 산업과의 융합을 통해 적용 영역을 확대해 나가고 있다.

KT 사례와 XR 기술

KT는 2014년에 세계 최초 홀로그램 전용 극장을 선보이며, XR사업을 시작했으며 이후 네트워크 기반의 VR 서비스, 도심형 VR 테마파크, 기가라이브 TV, MR 스포츠 등 다양한 실감미디어 서비스를 제공해 왔다.

최근에는 교육, 관광, 국방 등 다양한 영역으로 확대하여 메타버스 사업을 진행하고 있으며 현재 차세대 홀로그램 분야인 LF 홀로그램을 연구하고 있다. KT 융합기술원에서는 무안경으로 실제 사물을 보는 원리와 동일하게 구현되는 홀로그램 Light Field 기술을 보유하고 있다.



메타버스 기술들의 교육적 활용에 대한 사례로 해군사관학교에 구축 중인 메타버스형 스마트캠퍼스가 있다. KT의 AI 기술을 활용한 G Motion이 있는데, 이는 KT MR 스포츠 상품인 KT 리얼큐브에 적용되고 상용 서비스 되고 있다. 메트릭스 뷰 기술은 360도 원하는 방향에서 피사체를 보는 영상 생성기술로서 평창동계올림픽에서 세계 최초로 선보였으며 최근에는 무선화/경량화하여 경제성을 확보했다.

KT는 AI, Big Data, Cloud 역량을 기반으로 Digico 기업 비전을 선포하였다. Digico는 고객의 삶을 편리하게 해주고, 다른 산업의 혁신을 이끌겠다는 지향점을 가지고 있다. 메타버스 디지털 기술도 단순히 기술 그 자체가 아닌 따뜻한 ‘온도’를 가져야 한다고 생각한다. 메타버스 시대에는 인간, 공간, 시간에 대해 기존에 가지고 있던 상식을 벗어나 고객 경험을 다시 보아야 한다.

이런 고객 경험의 변화로 기업은 마케팅, 광고 등 기존에 진행하던 비즈니스 전반에서 큰 변화가 일어날 것으로 보고 있다. 메타버스 기술을 활용하여 고객의 가치와 경험을 혁신하는 메타버스 트랜스포메이션으로 미래를 준비하고 있다. 지금의 메타버스는 생태계 개화기 시점이며 패러다임 전환기며 이런 시점에 내·외부 경계를 초월한 개방적 협력을 통해 메타버스 생태계를 조성해야 한다.


[이진하] Spatial 공동창업자 및 CPO : 현재 협업은 모두 한 창에 갇혀서 화상회의 기술을 사용하고 있다. 공간과 거리의 제약을 없애주기는 하지만 많은 단점을 가지고 있다. 사람들이 해당 주제에 집중하고 있는지 알 수 없고 본질적으로 사람 간에 친숙하게 대화할 수 있는 방법은 아니다. 물리적 사무실에서 같이 일할 때를 회상해 본다면, 사람들의 행동으로부터 그들의 의도를 완벽히 이해할 수 있다. 전체 공간을 표현의 수단으로 이용한다. 이러한 디지털 매개체와 물리적 매개체 두 가지의 장점을 합치기 위해 Spatial을 창업했다.

AR, VR의 웹 기반 플랫폼을 이용해 3D 아바타를 통해 자신의 의견을 멀리 떨어진 상대에게도 전달할 수 있다. 재택근무를 하고 있어도 바로 동료의 옆으로 텔레포트할 수 있다. 전체 3D 공간을 공유할 수 있기 때문에 디자이너가 3D 디자인을 바로 업로드할 수 있고, 이를 통해 디자인을 하자마자 서로 즉시 피드백을 주고 노트를 남기므로 서로 자신의 의견을 실시간으로 더욱 실감나게 전달할 수 있다. 시장 타이밍, 출장 비용 등을 줄일 수 있기 때문에 더 효율적으로 일할 수 있다.

공간의 개념을 컴퓨팅으로 추가

앞으로 어디서나 어느 공간에서나 일하게 될 것인데, 재택 근무 및 원격근무의 환경과 효율성을 높여야 할 필요가 있다. 같은 공간에서 일하고 싶다는 감정적인 이유도 있지만, 고립되었기 때문에 이전과 같은 방식으로 일할 수 없게 됐다. 일반적인 개인을 위한 툴을 개발할 수 있겠다고 생각하였으며, 디지털로 상호작용을 하는 일을 할 수 있겠다고 생각했다. 일과 여가의 구분이 불명확해지고 있는데 이는 창의력과 연결된 문제이다.

원격으로 화상회의를 하게 되면 사람들이 실수를 하는 것을 싫어하여 계획된 형태의 발표로만 진행하게 된다. 공유 공간에서는 자신들의 생각을 펼치기 쉽고, 이를 통해 아이디어가 쉽게 만들어질 수 있으며 이는 창의성에 기여하게 된다.

공간의 개념을 컴퓨팅으로 추가하여 사람들이 멀리 떨어진 곳에서도 협업할 수 있게 해야 한다. 이러한 이유로 Spatial은 단순한 협업 플랫폼에서 워크 멀티버스로 진화하게 되었다.

개인이 생각하는 더 나은 공간을 구현하고 이를 다른 사람들과 공유할 수 있다. Spatial은 창의력을 키우고 크리에이터들에게 힘을 실어주어 새로운 세계로 만들 수 있도록 도와줄 것이다. 사람과 컴퓨터 간의 간격을 좁혀줄 것이고 물리적인 거리를 줄여주고, 사람들 간의 감정적 거리도 좁혀줄 수 있을 것이다.


[프랭크 스타니크](Frank Steinicke), University of Hamburg 교수: 혼합현실은 실제와 가상현상을 합친 실감형 기술이다. 혼합현실을 통해 가상환경이나 가상 물체를 느껴볼 수 있게 됨으로써 교육적 상황에서 큰 잠재력 있다. 혼합 현실의 IVAs(Intelligent Virtual Agents)는 자율적이고 의인화 돼 있으나 여전히 인간 지능을 모방할 뿐, 좀 더 자연스럽게 다양한 방식으로 상호작용이 가능해질 것이다.

15년 뒤에는 이 기술이 어떻게 발전할 것인가? 그래픽 튜링테스트는 우리가 컴퓨터로 만든 환경을 컴퓨터가 만든 것인지 실제 환경인지 구분하지 못한다는 것이다. 이를 위해서는 대략 0.5~1 페타플루의 지속적 GPU 성능을 확보해야한다. 현재 6테라플루로이니까 1000배 향상되어야 한다는 것이다. 즉, 5년~10년 후엔 인터렉티브한 컴퓨터 게임을 실제로 구분하기 힘들게 만들 수 있다는 것이다. 이는 컴퓨터 그래픽 디스플레이가 1000배는 향상된다는 것인데 이는 우리가 컴퓨터가 만든 환경 인식에 상당히 변화가 생길 것이란 의미이다. 지금보다 1000배가 향상된다면 컴퓨터의 그래픽과 실제를 더 이상 구분하지 못할 것이다.

이러한 발전에는 도덕적 문제, 윤리적 문제, 사회적 영향과 같은 많은 어려움이 따를 것이다. 가상현실과 인공지능은 향후 좀 더 자연스럽고, 실제 사람처럼 커뮤니케이션 할 수 있는 엄청난 잠재력을 갖고 있다. 우리가 일하고 배우는 방식, 즉, 교육 분야와 컴퓨터를 통해 소통하는 방식, 원격으로 사람들과 교류하는 방식 전체를 획기적으로 바꿀 것이다. 이러한 기술의 발전은 우리가 인간으로서 집중해야 하는 측면을 잘 볼 수 있도록 시간과 자유를 줄 것이다.


[마르코 템페스트](Marco Tempest), NASA 추진랩 연구원 및 MIT 미디어랩 디렉터 펠로우: 온라인 회의라는 참신함이 사라지는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않을 것이다. 그렇다면 우리는 공간을 공유하지 않는 환경에서 어떻게 참여율 높은 공유 경험을 만들어낼까 고민하며, 청중의 관심을 유지하기 위해 많은 일을 해야 한다. 일단 관심을 얻었으며 더 흥미진진한 장소로 청중을 데려가 놀라게 해야 한다. 어떻게 화면 앞에 있는 사람들을 적극적으로 참여시킬 수 있을까에 대해 창의적으로 생각해야 한다.

기술은 중요하지만 필수는 아니다. 경험은 기술이 아니라 바로 청중의 마음 속에 있음. 우리는 참여 심리학 전문가들을 참조해야 할 필요가 있다. 정보를 전달하는 대신 마음과 자극할 수 있는 이야기가 중요하다. 이를 활용한다면 우리가 사용하는 기술을 뛰어넘는 온라인 경험을 만들 수 있을 것이며 이것을 어떤 사람들은 마법이라고 한다.

증강현실과 가상현실이 마술과 자연스럽게 어울린다고 생각한다. 이것은 본질적으로 마법과 같은 기술이다. 많은 사람들이 경험하기 전에 사용을 하기 때문에 더욱 그렇다. 이 기술에 네러티브와 마법을 추가해 레이어를 주게 되면 훨씬 더 사람들의 기억에 잘 남는 것이다. 그래서 이 분야의 발명가 혹은 실무자로서, 기술과 함께 우리도 진화해야 한다고 본다. 기술은 믿을 수 없을 정도로 큰 잠재력을 가지고 있으며 이 기술로 할 수 있는 수많은 일이 있다. 이것이 바로 마술가의 마음가짐이라 생각한다.


김범주, Unity 코리아 본부장 : 미래 교육 혁신을 위한 메타버스 기술의 잠재 가능성에 대해 학습효과를 극대화할 수 있는 메타버스 학습 환경의 특징에 대해 소개하겠다.

메타버스에 대한 정의는 다양하지만 가상공간과 가상 경제의 두 가지 요소이며 메타버스는 이러한 요소들이 적절하게 결합될 때 새로운 가치를 발견하고 인간을 더 낫게 만드는 기술이다. 메타버스는 텍스트, 사진, 동영상의 인터넷을 넘어 이를 기반으로 가상공간과 소셜 커뮤니티로 발전하고 있으며 메타버스가 교육에 줄 수 있는 변화는 다양할 것이다.

엔씨소프트가 개발하고 호두랩스가 서비스하는 호두잉글리쉬는 게임 시스템과 그 이점을 이용하여 가상공간에서 학습의 가능성을 상상하는 것에 대한 많은 통찰력을 제공한 프로젝트이다.

호두잉글리쉬는 전투가 아닌 대화와 설득을 통해 퀘스트를 진행하는 MMORPG 환경에서 게임 플레이를 중심으로 진행된다. 이러한 자율적으로 수행된 활동의 교육적 결과를 통계적으로 볼 수 있는 보고서를 학부모에게도 전송하여 학부모가 학습자의 행동을 이해하고 격려할 수 있도록 도움을 준다. 이처럼 실세계 교육에서는 개인화 난이도를 달성하기가 쉽지 않지만, 실시간 엔진을 기반으로 하는 메타버스에서는 가능하다.

Unity는 인터랙티브한 실시간 3D(RT3D) 콘텐츠를 만들고 운영하기 위한 세계 최고의 플랫폼이다. 소개된 프로젝트 외에도 Unity는 전 세계적으로 수많은 실시간 3D 프로젝트와 메타버스 프로젝트를 만들고 있으며 아마도 그 이유 중 하나는 전 세계 대부분의 장치와 플랫폼을 지원하는 엔진이기 때문이다. 유니티 테크놀로지스 코리아는 이러한 개발자들을 돕기 위해 보편성, 접근성, 확장성을 지향하는 메타버스 프로젝트를 지원하기 위해 계속 노력하고 있다.


[우운택] KAIST 문화기술대학원장 : 많은 사람들이 메타버스가 버블인지 아닌지, 메타버스가 버블인 이유를 궁금해 하고 있다. 메타버스 콘텐츠의 범위는 3D 오브젝트를 넘어 정보 지식 경험으로 확장되어야 한다.

우리는 물리적 공간에 살고 있고 이와 연동된 가상 공간에 실제를 가상화하고 관심있는 맥락을 연결하고 이를 물리적 공간에서 다시 활용하는 것이다. 물리적 공간에서 신호를 수집하고 분석한 다음 실제 물리적 공간에 공급하는 것인데 이 개념을 확장하여 인간과 다양한 감각의 능력을 증강하고자 한다. 메타버스가 다시 돌아오고 있다는 표현이 더 맞을 것 같다.

한국에서 특히 더욱 그러하다. 마크 주커버그가 페이스북을 메타버스 회사로 만들겠다고 선언했으며 최근 KAIST 총장님께서도 교육 메타버스 시대가 왔다고 발표했다. 코로나 상황에서 교육의 디스럽션이 일어나는 것을 보고 있다. 메타버스가 이러한 상황에서 더욱 능동적인 대응으로 이용될 수 있다.

웨어러블 메타버스 유력

메타버스에는 라이프 로깅, 가상세계, 거울세계, 증강현실이라는 4가지 핵심 구성요소가 있다. 앞으로 탄생할 메타버스 중 가장 유력한 후보는 바로 XR 안경을 이용해서 일상생활에서 경험하고 활용하는 웨어러블 메타버스일 것이다. 이 웨어러블 메타버스가 디지털 골드러시 시대를 열기 위해서는 메타버스 생태계가 먼저 잘 구축되어 현실, 가상 융합공간이 소셜플랫폼과 만나고 경제 플랫폼이 될 수 있도록 해야 한다.

이런 플랫폼을 구현하기 위해서는 통합 인프라의 구축이 필요하며 사물인터넷, 5G, 디지털 트윈, 메타버스, NFT, 확장현실 같은 인프라가 필요하다. 웨어러블 안경을 통해 위치와 맥락에 따라서 디지털 정보에 접근하고, 5G 기술을 통해서 물리적 공간에서 신호를 수집하고 클라우드는 수집된 신호를 분석하고 AI가 물리적 세계의 맥락을 이해하게 할 것이다.

메타버스는 학습에도 또한 이용될 수 있는데, 거의 현재 학교에서 하고 있는 수업과 유사한 형태로 구현할 수 있다. 하지만 미래에는 교육이 달라질 것인데, 학교에 가지 않고 안경만 착용하면 수업에 참여할 수 있고 자기 집 거실에서 친구를 만나서 서로 가르쳐줄 수 있다. 불균형을 최소화 하고 사회적인 비용을 최소화하는 것은 매우 흥미로운 과제가 될 것이다. 메타버스는 사회적 관계를 개선하는데도 도움이 될 수 있다.

메타버스는 우리가 살아가는 방식 및 외부와 상호작용하는 방식을 변화시킬 것이다. 비디오 아바타가 비현실적이며, 메타버스 내의 콘텐츠 저작권 등 몇 가지 기술적인 문제가 남아 있다. 우리는 메타버스에 대한 사고를 사회적 자본으로 바꿔야 함. 이를 어떻게 지속가능하게 만들지 고민해야 한다.


온라인 청중이 던진 질문 다양해

질문 어떤 분야가 메타버스 기술과 융합하였을 때 가장 큰 영향을 받을 것으로 예상하는가.

대답 메타버스는 갑자기 생겨난 그런 새로운 개념은 아니며 사실 AR, VR, XR 비즈니스와 크게 다르지 않으며 서비스의 확장이라고 생각하면 좋을 것 같다. 향후에 일반기술로 활용되며 여러 분야에 적용될 것이며 개인과 오락 분야를 넘어 다양한 관광 교육, 금융 등의 분야로 확대될 것이다.
<배기동 KT 엔터프라이즈, 메타버스 원팀 담당 상무>


질문 대면 의사소통과 디지털 환경을 통한 협업을 비교할 시 어떤 장단점이 있을 것인가, 그리고 이런 단점을 극복하려면 어떤 노력이 필요한가.

대답 화상통화 같은 경우 사람들의 얼굴 표정을 볼 수 있다는 것은 장점이지만 참여하는 사람이 많아지면 누가 실제로 이 미팅에 잘 참여하고 있는지, 누가 말하는지 알기 어렵다. 3D 아바타와 비교할 때 민주적이지도 않다. 3D 아바타 협업은 정말 서로 옆에 앉아있는 것과 같은 느낌을 준다. 이러한 기술로 아바타가 더욱 현실적으로 보이고 이런 기술은 빠르게 진화 중이다.

센서에서 나오는 데이터를 더 많이 사용하게 되고 이게 아바타로 반영되면서 아바타가 표정 등의 정보도 표현할 수 있을 것이다. 사람들은 자신이 어떻게 보일지 정할 권리가 있을 것이며, 이에 대해 아바타를 어떻게 표현할 것인지에 대한 권리도 있다. 기술의 발전을 통해 아바타에 대한 선택권이 더 늘어난다면 이러한 부분도 만족시킬 수 있을 것이다.
<이진하, Spatial 공동창업자 및 CPO>


질문 AI와 융합현실이 결합/극대화된다면 향후 어떤 기술이 가능할까.

대답 특히 더욱 소형화가 가능할 것이라 생각한다. 스마트 안경이 언젠가는 콘텍트렌즈 정도로 작아지고, 로봇이나 입는 웨어러블 장치도 생겨 우리 몸에 이식하거나 착용할 수 있을 것이다. 스마트워치가 그 예시임. 컴퓨터와 할 수 있는 모든 인터렉션을 다 할 수 있게 될 것이다. 언젠가는 브레인 컴퓨터 인터페이스도 가져 우리 생각을 인풋으로 사용해 컴퓨터를 작동시킬 수도 있을 것이고, 혼합 공간 내에서 제스처나 눈동자만 가지고 현실이나 가상에서 인터렉션할 수 있을 것이다.
<프랭크 스타니크(Frank Steinicke), University of Hamburg 교수>

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